2014. november 26., szerda

Sima lyuk készítése torzítás nélkül Blenderben

Úgy döntöttem, hogy megismerkedem a Blender nevű 3D szerkesztőprogrammal. Miközben igyekeztem a terveimnek megfelelő alakzatot létrehozni a kezdők rögös útját járva, gyakran átkoztam a video formájában közzétett oktatóanyagokat. Sajnos, eleve korlátozottan értem a beszélt angolt, némelyik készítő ráadásul úgy artikulál, mintha Démoszthenész követője lenne a szájába pakolt tárgyakkal. A használt menüpontok felirata pedig rendszerint olvashatatlan maszat.
Tehát nem vagyok rest inkább leírni azt, amit közzéteszek, hátha segít valakinek.
Az első érdekesség, hogy bár az alapértelmezett hozzáadható objektumok (mesh) között van gömb alak is (UV Sphere), gömböt más mesh-ből is lehet készíteni, és van, amikor célszerű is. Az UV Sphere felületén ugyanis az élek mintázata egy földgömb szélességi és hosszúsági köreihez hasonló. A hosszúsági körök pedig a sarkoknál egy pontba futnak össze, a határolt lapok nagyon elkeskenyednek. Ha arra van szükségünk, hogy a gömböt határoló lapok mérete és alakja ne térjen el ilyen nagy mértékben, készíthetünk gömböt pl. kockából, vagy az Icosphere-ből.
Első lépésként biztosítani kell a felület behálózását élekkel. Ennek a sűrűsége a céljainktól függ, vegyük tekintetbe, hogy a sűrűség növelése a számításigényt is növeli. Új élek létrehozásához menjünk Edit módba, jelöljünk ki mindent a mesh-en, és a bal oldali panelen aktivizáljuk a Subdivide átalakítást. Ezt addig ismételjük, amíg a kívánt élsűrűséget el nem érjük.
Ekkor Mesh menü - > Transform -> To Sphere, és az egérmutatót húzzuk jobbra. Ha egészen a szerkesztőmező széléig tesszük ezt, tökéletes gömbhöz jutunk.

A címben szereplő lyuk készítése (kezdőként) nem magától értetődő. Első próbálkozásom úgy végződőtt, hogy a simítás aktivizálása csúnyán behorpasztotta a gömbfelületet a lyuk környékén. Aztán jött a kereső alkalmazása, és ismétlődő szitkozódás, mivel a találatok többnyire videók.
Ahogyan végül megoldottam a problémát, ez a módszer nem volt azok között, amiken átküzdöttem magam. Utólag belegondolva egyszerű az elv: a csúnya torzítás abból eredt, hogy a simító algoritmus a bemélyülő csövet is belekalkulálta a műveletbe. Tehát inkább le kell választani az egészről.
A bemélyülő csövet úgy kaptam, hogy egy alkalmas méretű hengert beledöftem a felületbe, utána a Boolean módosító Difference műveletét használtam. A hengerre nincs tovább szükség, el lehet távolítani. Aztán Edit módban a kijelölést lapokra állítva kijelölgettem a hengerfelület összes szegmensét, és a P billentyűvel leválasztottam.
Végül mind a gömbfelületre, mind a csőre meghívtam a simított megjelenítést (Smooth), és íme a torzításmentes eredmény:


2014. november 1., szombat

Tianmen-hegység, Kína

Ismét kaptam egy közzétételre érdemes bemutatót. Az égre néző hatalmas "kapu" impozáns. De az út sem piskóta, amit a kínaiak építettek hozzá.